Der heutige Lesetipp ist in eigener Sache. Die Programmiersprache Logo hat mich seit langem beschäftigt. Schon 1989 hatte ich Lehrerfort-bildungsmaterial zur Schildkrötengrafik (auch Turtle-Grafik oder Igelgrafik genannt) in einem Studienbrief veröffentlicht. Bei meiner weiteren eigenen Beschäftigung mit mathematischen Konzepten, z.B. den Fraktalen, Spirolateralen oder den L-Systemen zur Modellierung natürlicher Pflanzenformen, habe ich bei deren programmtechnischer Umsetzung dann die Sprachelemente von Logo schätzen gelernt. Es hat großen Spaß gemacht, jeweils möglichst kompakte und gleichzeitig flexible Programme zu entwickeln, mit denen sich die Grafiken äußerst variabel darstellen ließen. Weiterlesen
Archiv der Kategorie: Logo
Computerkunst
Im Rahmen des COER13 hatte ich angekündigt, dass ich an einer Einführung in die Programmierung interaktiver Grafiken mit Logo arbeite (Update: Band 1 ist inzwischen erschienen). Das könnte interessant sein für Hobbyisten aber eben auch für LehrerInnen, die Kinder an die Programmierung heran führen wollen. Ich möchte das dann als OER zur Verfügung stellen. In diesem Kontext habe ich u.a. versucht einige Werke der frühen Computerkunst nach zu programmieren (siehe dazu auch das Digital Art Museum sowie die von Frieder Nake konzipierte Datenbank compart). Weiterlesen
Logo lebt (II)
Auf das Logo Tree Project hatte ich hier bereits unter Logo lebt hingewiesen. Dort werden momentan 248 (!) Versionen der Programmiersprache aufgeführt; bei vielen mit dem Vermerk Status: dead oder frozen, aber eben auch noch viele active. Über die Dokumentation der Tagung Constructionism 2010 bin ich auf zwei aktuelle Varianten aufmerksam geworden: Weiterlesen
Programmieren lernen mit Logo
Medienkompetenz ist das Thema einer öffentlichen Anhörung der Enquete-Kommission Internet und digitale Gesellschaft. Dabei äußert Stefan Aufenanger u.a. die Meinung, dass Programmieren lernen nun gar nicht zur Medienkompetenzvermittlung in der Schule gehöre. Da bin ich anderer Meinung, ignoriert das doch alle Initiativen und Konzepte, die auf Seymour Paperts Arbeiten zurück gehen und auch eine lange deutsche Diskussion über die Notwendigkeit, informatische (Grund-) Kenntnisse curricular zu integrieren.
Ein Beitrag Paperts war die Programmiersprache Logo als Werkzeug, um ohne Einstiegshürden die Umsetzung von Algorithmen in vielfältigen Kontexten zu unterstützen. Interessanterweise gibt es eine ganze Reihe neuer Implementationen dieser Sprache, die in Browsern direkt ausprobiert werden kann, basierend auf Java oder JavaScript.
Curly Logo ist so eine JavaScript-basierte Version, mit der auch Prozeduren definiert und komplexere interaktive Grafiken beschrieben werden können. Eine Alternative dazu bietet Joshua Bell, dessen Version jslogo sich an die Syntax des UCBLogo hält. Gut für einen ersten Einstieg! Weitere Logo-Versionen auf der Seite zu Logo …
Programmieren lernen mit Kojo
Gefunden: Kojo, eine neue grafisch orientierte Programmier-Umgebung à la Processing, die auf allen relevanten Plattformen läuft. Für mich interessant, weil es Ideen von Logo (Schildkrötengrafik), Processing und The Geometer’s Sketchpad (interaktive Geometrie) aufgreift.
Es gibt einfach zu viel zum Testen …
Logo auf dem iPad?
Immerhin eine Einführung in grundlegende Elemente der Programmiersprache Logo bietet MirrorPaint, das es als App für das iPad (und für das iPhone) gibt. Der Befehlssatz ist sehr überschaubar (Forward, Left, Backward, Right, PenUp, PenDown, PenSize, PenColor, Mirror, Clear, Bomb, Fill, Home, Pause, Repeat, Shape), reicht aber, um typische Logo-Grafiken zu produzieren.
Vielleicht gibt es ja über kurz oder lang schulrelevante Werkzeuge zur Programmierung auch anspruchvoller Projekte. Eine Testversion der Squeak-Umgebung Etoys hat Bert Freudenberg jedenfalls auf dem iPad schon mal zum Laufen gebracht. Über die Eignung des iPads (und vergleichbarer Tablets) für die Schule kann eigentlich erst geurteilt werden, wenn die Entwickler genügend Zeit gehabt haben, ihre Projekte den neuen Umgebungen (u.a. für Multi-Touch) anzupassen.
L-Systeme
Die sogenannten L-Systeme oder Lindenmayer-Systeme wurden 1968 von dem ungarischen Biologen Aristid Lindenmayer eingeführt. Er wollte damit eine axiomatische Theorie der biologischen Entwicklung vorlegen, Prozesse, die er bis dahin an einfachen mehrzelligen Organismen studiert hatte. Später wurde dieser Ansatz ausgeweitet auf höhere Pflanzen und komplexe Verzweigungsstrukturen. Inzwischen haben die L-Systeme in der Computergrafik Verwendung gefunden bei der realitätsnahen Modellierung von Pflanzen sowie bei der Erzeugung von Fraktalen. Eine grundlegende Einführung mit schönen Bildbeispielen wurde 1990 von Prusinkiewicz & Lindenmayer (1990) vorgelegt: The Algorithmic Beauty of Plants. Dieses wunderschöne (Bilder) Buch gibt es zum kostenlosen Download.
Ich setze solche Systeme in Logo um. Diese Sprache ist dafür besonders geeignet, weil die L-Systeme mit Zeichenketten dargestellt werden, die in Befehle für die Schildkrötengrafik direkt umgesetzt werden können. Es reicht dann eine erste Zeichenkette als Initiator (für die Grundfigur, hier das Cesàro-Quadrat) und eine zweite Zeichenkette als Generator (ein Satz von Ersetzungsregeln für Teilstrecken) – eine sehr elegante Lösung.
Logo lebt
Bei der Arbeit an einem Artikel zu den Programmierwerkzeugen des XO-Laptops (für ein OLPC-Themenheft der Zeitschrift LOG IN) habe ich mit Turtle Art, Scratch und Etoys beschäftigt, deren Wurzeln u.a. in der Programmiersprache Logo liegen. Vor allem beinhalten sie alle die Komponente der Schildkrötengrafik.
So blieb es nicht aus, dass ich mich auf den neuesten Stand von Logo bringen wollte. Beste Quelle dafür ist das Logo Tree Project, in dem momentan 196 (!) Logo-Versionen aufgeführt werden; bei vielen mit dem Vermerk Status: dead oder frozen, aber eben auch noch viele active. Zwei davon sind erst kürzlich in neuen Versionen erschienen und für Logo-Fans sehr interessant: Weiterlesen