Logo

Logo ist eine Programmiersprache, die ursprünglich für Kinder und Schulen konzipiert wurde. Trotzdem ist diese Sprache durchaus leistungsfähig, für bestimmte Probleme sogar leistungsfähiger als andere. Logo erlaubt praktisch sofort und ohne Einstiegsschwelle loszulegen. Natürlich kann (und will) Logo nicht mit allgemeinen Programmiersprachen in punkto Leistungsfähigkeit und Anwendungsbreite konkurrieren, aber z.B. für das Anwendungsfeld interaktiver Grafiken ist es bestens geeignet, eigentlich sogar einzigartig.

Aktuelle, legitime Nachfolger von Logo sind visuelle Programmierumgebungen wie Scratch, Snap! oder Blockly. Ich selber arbeite vorwiegend mit Snap!, für das mehr als für andere Versionen gilt: „No treshold, no ceiling“ (also keine Einstiegshürde, aber auch keine Begrenzung nach oben), ein für die Schöpfer von Logo zentrales Design-Konzept.

Mehrere aktuelle Versionen textbasierter Programmierumgebungen für Logo gibt es nach wie vor für alle gängigen Plattformen (also Windows, Mac und Linux) als Freeware (ACSLogo, MSWLogo, UCBLogo u.a.), d. h. Sie können sie kostenlos von der Website der Entwickler herunter laden. Zwar gibt es nach wie vor auch kommerzielle Versionen (MicroWorlds, Terrapin Logo) aber deren größere Funktionalität braucht man eigentlich erst für spezielle schulische Anforderungen.

Die Möglichkeiten des Arbeitens mit Logo und die genannten Versionen möchte ich hier vorstellen und ermuntern, damit zu arbeiten. Neben der Geschichte der Programmiersprache Logo gehe ich dabei auch auf die Rolle von Logo in der Schule ein. Im Mittelpunkt sollen aber Beispiele für die Turtle-Grafik[1] stehen, mit denen besonders gut die Funktionalität und Interaktivität von Logo illustriert werden kann. Unter Links und Downloads habe ich einige Quellen zusammen getragen, bei denen ältere und neuere Texte zu Logo zu finden sind, weitere Anwendungsbeispiele sowie Adressen, bei denen aktuelle Logo-Versionen herunter geladen werden können.

Da ich mich weiter mit Logo beschäftige, werden diese Informationen kontinuierlich ausgebaut. Für Logo-Interessenten lohnt es sich also, ab und zu vorbei zu schauen!

Bisher ausgearbeitete Kapitel:

[1] Anmerkung: Ich werde hier durchgängig den Begriff Turtle-Grafik verwenden, der sich auch im Deutschen statt des langen Wortes Schildkrötengrafik eingebürgert hat. In frühen deutschsprachigen Logo-Einführungen (z.B. Abelson, 1983; Hoppe & Löthe, 1984 oder Ziegenbalg, 1985) und in den deutschen Versionen der Programmiersprache Logo (aktuell in MSWLogo) wurde für Schildkröte auch der Ausdruck Igel (wegen der Kürze des Wortes) eingeführt, der sich aber nicht dauerhaft durchgesetzt hat.