Meine Logo-Bücher

Joachim Wedekind (2019): Schildkrötengrafik in Bildern

„Die Schildkrötengeometrie ist ein anderer Stil der Geometrie. Euklids Stil ist ein logischer, Descartes‘ Stil ist ein algebraischer. Schildkrötengeometrie ist ein algorithmisierter Stil der Geometrie.“ (Papert, 1982, S. 84)

Nach Jahren habe ich das Buch Mindstorms von Seymour Papert wieder entdeckt (Papert, 1980). Er entfaltet darin seine Sicht des Computers als geistiges Werkzeug und wie Kinder sich dieses Werkzeug mit Hilfe von Logo erschließen können.
Als zentrale Komponente von Logo wurde ab 1970 die Schildkrötengrafik (Turtle graphics) eingeführt, durch die mit wenigen Grundbefehlen einfache, ansprechende, aber auch komplexe Grafiken erzeugt werden können.

Mein Büchlein stellt typische mit der Schildkrötengrafik erzeugte Bilder in den Mittelpunkt. Sie finden sich vielfach in frühen Publikationen zu Logo (Handbüchern und einführenden Büchern) und sie entwickeln eine ganz eigene Ästhetik. Anhand von Code-Beispielen (in der visuellen Programmierumgebung Snap!) kann die Entstehung dieser Bilder leicht nachvollzogen werden. Wer Freude an abstrakt-geometrischen Grafiken hat, wird vielfältige Anregungen finden, wie mit einfachen programmier- technischen Mitteln ansprechende Bilder erzeugt werden können.

Download des Buches als PDF (Achtung: Momentan gibt es nur eine sehr unvollständige Testversion 0.8; die Endversion wird deshalb erst vorausssichtlich Dezember 2019 hier erhältich sein!).

Joachim Wedekind (2018): Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!.

Ansatz des Buches ist, Programmieren zu lernen und dabei von Anfang an ästhetische grafische Objekte zu erzeugen. Einen idealen Einstieg bietet dafür Snap!, eine auf Logo aufbauende visuelle Programmierumgebung. Das Buch kann als Druckausgabe oder als PDF direkt und nur bei mir bestellt werden: digitalart.joachim-wedekind.de/buchbestellung/.

Joachim Wedekind (2014): Programmierung interaktiver Grafiken. Eine Einführung mit ACSLogo. Band 1: Polygone, Spirolaterale, Rekursive Grafiken, L-Systeme.

LogoBuchBd1Die Programmiersprache Logo, die ursprünglich für Kinder und Schulen konzipiert wurde, erlaubt einen deutlich leichteren Einstieg in das Programmieren als die derzeit gängigsten Programmiersprachen, wie C++, Java oder Scriptsprachen, wie z.B. Python oder Ruby . Trotzdem ist Logo durchaus leistungsfähig, für bestimmte Probleme sogar leistungsfähiger als andere. Logo erlaubt praktisch sofort und ohne Einstiegsschwelle loszulegen. Natürlich kann (und will) Logo nicht mit den oben genannten allgemeinen Programmiersprachen in puncto Leistungsfähigkeit und Anwendungsbreite konkurrieren, aber für das Anwendungsfeld interaktiver Grafiken ist es bestens geeignet, in mancher Hinsicht sogar einzigartig. Einige Beispiele in diesem Bändchen sollen das belegen.

Mit diesem Büchlein möchte ich deshalb allen, die sich für die Programmierung und deren Anwendung bei der Erstellung interaktiver Grafiken interessieren, die Grundkonzepte und den Umgang mit Logo näher bringen. Dabei hoffe ich, ein wenig von der Faszination zu vermitteln, die ich selbst bei der Erzeugung der Grafiken empfunden habe. Da ich weder Informatiker noch Mathematiker bin (sondern Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker), sollten Sie keine systematische Einführung in das Programmieren erwarten; auch bei den mathematischen Hintergründen muss ich auf die einschlägige Literatur verweisen. Für die Umsetzung der Beispiele verwende ich ACSLogo, eine Logo-Implementation von Alan C. Smith unter Mac OS X.

Download des Buches als PDF:

Die Logo-Programme (Prozeduren) sind im Text vollständig abgedruckt. Für alle, die sich das Eintippen ersparen wollen, können diese auch komprimiert in einer ZIP-Datei heruntergeladen, entpackt und dann mit ACSLogo aufgerufen und ausgeführt werden:

ZIP-Datei