Vorwort und Inhalt Schildkrötengrafik

Schildkrötengrafik in Bildern – Eine Einführung mit Programmbeispielen


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Kurz nach meinem beruflichen Einstieg in die Unterrichtstechnologie und Mediendidaktik las ich 1975 zum ersten Mal in einem Übersichtsband „Computer und Unterricht“ (Eyferth et al., 1974) über das Logo-Projekt von Papert am MIT. Von den Autoren „nach seinen curicularen und didaktischen Zielsetzungen als einer der bemerkenswertesten Versuche sinnvoller Computerverwendung im Unterricht“ angesehen, versuchten sie dies anhand typischer Programmbeispiele zu belegen. Diese zeigten einfache geometrische Strichfiguren, die mit der „Turtle“ (Schildkröte), einem steuerbaren Roboter, gezeichnet wurden.
 
Diese Bilder waren und sind typisch für den Einsatz von Logo im schulischen Kontext. Sie finden sich in frühen Publikationen zu Logo (den Handbüchern zu verschiedenen Logo-Versionen und vielen einführenden Büchern). Die Bilder und die Möglichkeiten für ihre Erzeugung haben mich sofort angesprochen. Für mich besitzen sie eine ganz eigene Ästhetik mit einem hohen Erkennungswert in den entsprechenden Publikationen.
 
Dieses Buch stellt deshalb typische mit der Schildkrötengrafik erzeugte Bilder in den Mittelpunkt. Bei manchen Beispielen wird die Nähe zu Werken der frühen Computerkunst (die ich als Hommagen an die Künstler aufgenommen habe), aber auch zu bekannten optischen Täuschungen (die ich als Opticals bezeichne), sehr deutlich.
 
Es werden jeweils nur grundlegende Programmierkonzepte knapp skizziert, die für die Erzeugung der jeweiligen Bilder verwendet werden. Das Buch ist damit also keine Einführung in das Programmieren mit Logo, sondern eher ein Bilderbuch, das vielleicht gerade dadurch anregen kann, selber diese und vergleichbare Bilder selber zu programmieren.
 
Tübingen, April 2020                                                   Joachim Wedekind
 
Inhalt:
  • Einführung: Logo Klassiker
  • Liniengrafiken
  • Quadrate
  • Flaggen, Spinnen, Wirbel
  • Rechtecke, Parallelogramme
  • Zufall
  • Polygone
  • Squiggle, Squaggle & Co.
  • Kreise
  • Kreisbögen & Anwendung mit Varianten
  • Spiralen
  • Rekursive Spiralen
  • Punktspiralen
  • Peilgeometrie
  • Rekursive Bäume
  • Kombination von Bekanntem
  • Superzeichen
  • Überlagerungen (Moiré)
  • Stempeln statt Zeichnen
  • Ausblick: Animation und Interaktion
  • Literatur