Lesetipp: Mit Scratch Programmieren lernen – aus Büchern

Die Frage, ob und wann und mit welchen Konzepten und Inhalten ein #PflichtfachInformatik eingeführt werden sollte, ist höchst umstritten. Ich rechne damit jedenfalls in absehbarer Zukunft nicht. Umso mehr hat mich interessiert, welche Bücher es denn gibt, um Kinder und Jugendliche an das Programmieren und mehr – im Sinne von informatischem Denken (CT: Computational Thinking) – heran zu führen.

Für diese Zielsetzung wird als Programmiersprache der Wahl sehr oft Scratch genannt. Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung in der Tradition von Logo, konzipiert und entwickelt am MIT Media Lab unter der Leitung von Mitchel Resnick. Neben einer niedrigschwelligen grafischen Benutzerobefläche bietet Scratch Programmierkonzepte zur Vermittlung der Grundlagen des CT, also der Fähigkeit, Problemstellungen für die Lösung mit Hilfe des Computers aufzubereiten, u.a. mit Iteration, bedingten Anweisungen, Variablen und Listen, Prozeduren, Rekursion, Parallelverarbeitung. Weiterlesen

neues Buch – altes Thema: LOGO

Bedauerlicherweise ist es um die Programmiersprache Logo ziemlich ruhig geworden. Was vielleicht daran liegt, dass es um Informatik als Unterrichtsfach insgesamt ruhiger geworden ist. Umso überraschter war ich, eine Neuerscheinung (2010) zu entdecken, mit der von dem ETH-Professor Juraj Hromkovic eine Einführung in die Programmierung mit LOGO vorgelegt wird, als erstes Modul einer Serie von Informatik-Lehrbüchern. Aus dem Klappentext: Weiterlesen

Online Bücher

Gleich zwei Bücher, die ich im Bücherregal habe und die Grund für eine Empfehlung sind.

SqueakBuchDa ist einmal Squeak: Learn Programming with Robots von Stéphane Ducasse, Informatik-Professor am INRIA in Lille. Das Buch ist eine Einführung in das Programmieren und geht dabei dreistufig vor: Direkte Steuerung eines Roboters am Bildschirm (ähnlich Logos Schildkrötengrafik), Skripten, also einfachere Befehlsfolgen und schließlich ihre Programmierung. Ducasse liefert dazu eine eigene Umgebung namens BotsInc für Squeak, auf das dabei zugegriffen werden kann. Die Programmbeispiele beginnen mit den typischen Logo-Grafiken und enden bei der Simulation tierischer Verhaltensweisen. Weiterlesen