In einem einem Gespräch mit dpa (Original bisher nicht auffindbar; beziehe mich deshalb auf heise online) äußert sich Ministerin Schick (Ministerium für Kultus, Jugend und Sport des Landes Baden-Württemberg) zu digitalen Medien in der Grundschule. Das habe ich mit Interesse gelesen, da mich dieses Thema seit einiger Zeit umtreibt (siehe mein Paper dazu oder auch Blogbeiträge). Ihre zitierten Äußerungen fand ich allerdings dann sehr enttäuschend: “Die heutigen Kinder sind mit dem Smartphone groß geworden und sie sollten lernen, selbstbewusst und selbstbestimmt mit diesen neuen Medien umzugehen.” Weiterlesen
Archiv des Autors: jowe
Programmieren lernen mit Kojo
Gefunden: Kojo, eine neue grafisch orientierte Programmier-Umgebung à la Processing, die auf allen relevanten Plattformen läuft. Für mich interessant, weil es Ideen von Logo (Schildkrötengrafik), Processing und The Geometer’s Sketchpad (interaktive Geometrie) aufgreift.
Es gibt einfach zu viel zum Testen …
Zurück zu den Klassikern?
Informatikdidaktiker bin ich nicht, verfolge aber trotzdem seit Beginn die Diskussionen um geeignete Programmiersprachen für die Schule. Ein früher wichtiger Beitrag dazu war das Themenheft 3 (1983) der Zeitschrift LOG IN. Damals wurden u.a. Pascal, BASIC oder ELAN (eine spezielle Ausbildungssprache, die völlig in der Versenkung verschwunden ist) behandelt. Ernsthafter Kandidat war damals auch die listenverarbeitende Sprache Logo (als LISP- Abkömmling, Näheres unter Alles zu Logo). Eher am Rande erwähnt wurde Smalltalk als Beispiel für eine damals relative neue Art der Programmiermethodik, die objektorientierte Programmierung. Weiterlesen
Logo auf dem iPad?
Immerhin eine Einführung in grundlegende Elemente der Programmiersprache Logo bietet MirrorPaint, das es als App für das iPad (und für das iPhone) gibt. Der Befehlssatz ist sehr überschaubar (Forward, Left, Backward, Right, PenUp, PenDown, PenSize, PenColor, Mirror, Clear, Bomb, Fill, Home, Pause, Repeat, Shape), reicht aber, um typische Logo-Grafiken zu produzieren.
Vielleicht gibt es ja über kurz oder lang schulrelevante Werkzeuge zur Programmierung auch anspruchvoller Projekte. Eine Testversion der Squeak-Umgebung Etoys hat Bert Freudenberg jedenfalls auf dem iPad schon mal zum Laufen gebracht. Über die Eignung des iPads (und vergleichbarer Tablets) für die Schule kann eigentlich erst geurteilt werden, wenn die Entwickler genügend Zeit gehabt haben, ihre Projekte den neuen Umgebungen (u.a. für Multi-Touch) anzupassen.
Digitale Medien in der (Grund-)Schule
Inzwischen habe ich die Folien meines Vortrags Digitale Medien in der (Grund-)Schule – ein durchgängiges Nutzungskonzept, gehalten auf der Herbsttagung 2009 der Kommission Medienpädagogik in der DGfE auf Slideshare eingestellt. Habe gezögert, weil ohne das gesprochene Wort sind sie wohl schwer nachzuvollziehen. Trotzdem, hier sind sie:
L-Systeme
Die sogenannten L-Systeme oder Lindenmayer-Systeme wurden 1968 von dem ungarischen Biologen Aristid Lindenmayer eingeführt. Er wollte damit eine axiomatische Theorie der biologischen Entwicklung vorlegen, Prozesse, die er bis dahin an einfachen mehrzelligen Organismen studiert hatte. Später wurde dieser Ansatz ausgeweitet auf höhere Pflanzen und komplexe Verzweigungsstrukturen. Inzwischen haben die L-Systeme in der Computergrafik Verwendung gefunden bei der realitätsnahen Modellierung von Pflanzen sowie bei der Erzeugung von Fraktalen. Eine grundlegende Einführung mit schönen Bildbeispielen wurde 1990 von Prusinkiewicz & Lindenmayer (1990) vorgelegt: The Algorithmic Beauty of Plants. Dieses wunderschöne (Bilder) Buch gibt es zum kostenlosen Download.
Ich setze solche Systeme in Logo um. Diese Sprache ist dafür besonders geeignet, weil die L-Systeme mit Zeichenketten dargestellt werden, die in Befehle für die Schildkrötengrafik direkt umgesetzt werden können. Es reicht dann eine erste Zeichenkette als Initiator (für die Grundfigur, hier das Cesàro-Quadrat) und eine zweite Zeichenkette als Generator (ein Satz von Ersetzungsregeln für Teilstrecken) – eine sehr elegante Lösung.
Online Bücher
Gleich zwei Bücher, die ich im Bücherregal habe und die Grund für eine Empfehlung sind.
Da ist einmal Squeak: Learn Programming with Robots von Stéphane Ducasse, Informatik-Professor am INRIA in Lille. Das Buch ist eine Einführung in das Programmieren und geht dabei dreistufig vor: Direkte Steuerung eines Roboters am Bildschirm (ähnlich Logos Schildkrötengrafik), Skripten, also einfachere Befehlsfolgen und schließlich ihre Programmierung. Ducasse liefert dazu eine eigene Umgebung namens BotsInc für Squeak, auf das dabei zugegriffen werden kann. Die Programmbeispiele beginnen mit den typischen Logo-Grafiken und enden bei der Simulation tierischer Verhaltensweisen. Weiterlesen
Logo lebt
Bei der Arbeit an einem Artikel zu den Programmierwerkzeugen des XO-Laptops (für ein OLPC-Themenheft der Zeitschrift LOG IN) habe ich mit Turtle Art, Scratch und Etoys beschäftigt, deren Wurzeln u.a. in der Programmiersprache Logo liegen. Vor allem beinhalten sie alle die Komponente der Schildkrötengrafik.
So blieb es nicht aus, dass ich mich auf den neuesten Stand von Logo bringen wollte. Beste Quelle dafür ist das Logo Tree Project, in dem momentan 196 (!) Logo-Versionen aufgeführt werden; bei vielen mit dem Vermerk Status: dead oder frozen, aber eben auch noch viele active. Zwei davon sind erst kürzlich in neuen Versionen erschienen und für Logo-Fans sehr interessant: Weiterlesen